Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

Автор Textoplet 64

99

20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins

20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins
Command & Conquer -  20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins 20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins

Оригинальный Command & Conquer отметил в 2015 году почётный юбилей - 20 лет со дня релиза. Эта игра стала одним из эталонов жанра стратегий в реальном времени (RTS). В дальнейшем после 1995 года свет увидели аж 17 игр, которые образовали три "вселенных". С выходом оригинальной DOS-версии в 1995 году разработчики, компания Westwood Studios, в одиночку завоевали растущий рынок RTS, и вполне заслуженно - первые шаги к этому были сделаны ими ещё тремя годами раньше при создании Dune II: The Building of a Dynasty, а теперь успех был закреплен ещё и концепцией сетевой игры.

По крайней мере в первые годы существования серия C&C жила согласно своему названию. Но если чему и учит нас история империй - так тому, что даже правление величайших из завоевателей подвержено краху. Учитывая безрадостный приём Command & Conquer 4 в 2010 году и последующую отмену free-to-play перезапуска за авторством новой студии, будущее серии оказывается под вопросом.

В свете этих трудных времён нам, похоже, нужно воспользоваться тактикой героев и злодеев саги Red Alert – перед лицом неминуемого поражения искоренять причину бед при помощи машины времени. Увы, мы не можем изменить прошлое, но можем пересмотреть происхождение серии, начавшейся 20 лет назад, свежим взглядом вместе с бывшими сотрудниками Westwood Фрэнком Клепаки, Эриком Гучем и Джо Бостиком.

Здесь мы рассмотрим скромное начало становления франшизы Command & Conquer и прольём свет на разработку двух его первых плодотворных тайтлов. Эта история о происхождении Тибериума.

20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins
Command & Conquer -  20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins 20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins

Земля Братства Нод​

Оригинальный Command & Conquer ныне - научно-фантастическая классика, ласково прозванная фанатами Tiberian Dawn, вообще-то начинала свою жизнь как фэнтези в комплекте с волшебниками и типичными воинами-латниками. На волне успеха Dune II руководство Westwood Studios осознавало необходимость совершенствовать свою популярную формулу RTS в новой игре Command & Conjure – эпической стратегии в мире высокого фэнтези, разработка которой стартовала в 1993 году.

Решение перейти на более реалистичный сеттинг пришло по распоряжению сооснователя Westwood Брэтта Спэрри, который почувствовал, что политический климат в мире середины 1990-х (особенно такие события как Первая Война в Персидском заливе) сделают современный сеттинг более доступным. "В то время, – говорил в интервью изданию CVG сооснователь студии Луис Касл, – Брэтт чувствовал, что войны будущего не будут вестись по принципу нация-против-нации, а по принципу Западная цивилизация против какой-то анархической террористической организации без централизованного правительства". Такая, как мы видим почти пророческая, точка зрения и привела к формированию C&C в известной нам параллельной вселенной (очень и очень близкой всё же миру 90-х).

Популяризация этого нового вымышленного мира оказалась непростой задачей по сравнению с лицензированием уже существующей собственности, как было при создании Dune II. Сценаристы придумали наднациональную организацию Глобальная Оборонная Инициатива (GDI) и выставили их против Братства Нод (Brotherhood of Nod) - культового военного общества, распространяющего влияние по всему миру.

"В то время это был Дикий Запад для игровой индустрии. Люди, работающие над игрой, выполняли по нескольку функций, объединенных чем-то общим. Я сделал большую часть тактического дизайна для игры и даже немного арта".

Джо Бостик.

В центре противостояния находился тибериум - кристаллическая субстанция инопланетного происхождения, медленно распространяющаяся по планете. Прибыв на Землю с метеоритом несколькими годами ранее, токсичная (и крайне ценная) материя, по мнению последователей Братства Нод, содержала в себе ключ к следующей ступени эволюции человечества. "Значительная часть предыстории пришла от творческого воображения Брэтта Спэрри и Эйди Ларамор, – объясняет Джо Бостик, ведущий программист Westwood. – фильмы категории Б Monolith Monsters также стали источником вдохновения – посмотрите их, и вы найдете крепкие параллели с тибериумом".

Детальные предыстории были прописаны для обогащения игровой вселенной и объединены в один документ. Поддерживаемый Эйди Ларамор, этот сборник пополнялся материалом, в том числе историями Кейна, Братства Нод и тибериума. "Мы назвали его Библия C&C, - вспоминает Бостик. - Это был толстый том, служивший в качестве отправной точки для многих из историй в последующих играх и расширениях к ним".

"Это было настоящее инди. У нас был небольшой зеленый экран и несколько предметов реквизита и костюмов, а места хватало только на то, чтобы снимать по одному человеку за раз!".

Фрэнк Клепаки.

Вероятно наиболее запоминающимся аспектом сюжета игры стала манера его подачи. Благодаря волне CD-ROM-революции разработчики приняли решение воспользоваться для создания игровых заставок полноразмерным видео (FMV). С ограниченным бюджетом и без подходящих условий для съёмок большинство сцен были отсняты на месте с сотрудниками вместо актёров.

"Мы начинали как бог на душу положит, – вспоминает Эрик Гуч, ведущий 3D-художник Westwood. – Не было никакой сцены или студии. У нас имелся верхний этаж на складе в квартале отсюда, который мы использовали как хранилище. Я купил рулон линолеума и прикрепил его степлером к стене, изогнул его основу как циклораму и покрасил зеленой краской. Это был наш первый зеленый экран!".

С такими техническими ограничениями, стоящими перед командой, многие из более сложных сцен повлекли за собой добавление разных трюков уже в процессе пост-продакшна. Зелёного экрана хватало для съёмок лишь одного человека в кадре - этого было вполне достаточно для крупных планов и брифингов, но не хватало для естественных съёмок широкоугольных кадров. Композитор и звукорежиссер Westwood Фрэнк Клепаки вспоминает способ, которым была снята финальная кат-сцена для Братства Нод: "Для съёмки сцены кибер-атаки трое из нас по очереди сидели в одном и том же кресле, изображая управление Орбитальной Системой Защиты, и были сняты с трёх разных углов. Потом мне сказали изобразить, как будто меня ударило током!".

20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins
Command & Conquer -  20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins 20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins

Единственный профессиональный актёр привлечённый к работе, Джо Кукан, изначально был нанят в качестве режиссёра, но вскоре утвердился и в роли Кейна - загадочного лидера Братства Нод и самопровозглашенного мессии. Тем не менее Джо был не единственным, кто внезапно обнаружил себя исполняющим роль; Эрик Гуч, ответственный за освещение в FMV-эпизодах, вспоминает об обстоятельствах, в которых он был выбран на роль Снта:

"От Бога, к Кейну, к Сету".

Джо: "И вот тут Сет говорит игроку, что он… вот черт".

Эрик: "Что?".

Джо: "Мы забыли выбрать актера на роль Сета".

Эрик: "Ха!".

Джо: "Ты можешь быть Сетом! Ты хочешь быть Сетом?".

Эрик: "Конечно!".

20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins
Command & Conquer -  20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins 20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins

По мере продвижения разработки команда чувствовала, что у них получается нечто с хорошим потенциалом. "Ты никогда не знаешь, будет ли у тебя хит или настоящая классика, – отмечает Клепаки, – но ты можешь знать, что это что-то особенное, и у оригинального C&C определенно была эта магия". Тестеры увлекались и играли ради удовольствия, а аддиктивная природа игры и удивительная популярность на торговых выставках вызвали у команды Westwood новые приливы энтузиазма для финальных аккордов по работе над Command & Conquer.

В конечном счёте создание LAN-мультиплеера оказалось той фишкой игры, которая действительно захватила игровую общественность и закрепила успех проекта. Разработчики Westwood предвидели это и выпустили игру на двух дисках - по одному за каждую из фракций, что позволяло вести соревновательные матчи, используя одну копию. Об этом было указано на упаковке, включая слоган: "Вторая копия, чтобы вы с другом могли уничтожить друг друга!".

"Атмосфера была хорошей. Поскольку мы в первый раз использовали 3D, было много экспериментирования. Вплоть до того момента игры вроде Kyrandia и Lands of Lore использовали пиксельную графику. Так что было довольно интересно разобраться с 3D".

Эрик Гуч.

"Мультиплеер стал ключевым элементом C&C, – говорит Бостик. – Вы могли играть в него либо с диском Nod, либо с GDI, потому что игра велась напрямую по локальной сети. Это означало, что возникали LAN-партии для игры в C&C". Для своего времени игра могла похвастаться удивительно глубоким набором стратегических возможностей. Игрокам следовало соотносить силы выбранной стороны с характеристиками оппонента (у GDI юниты сильные, но медленные; у Nod упор на скрытность и скорость). Такая формула обеспечивала работу соревновательной составляющей игры, а разработчики франшизы ещё продолжат расширять и улучшать механику C&C в последующие десятилетия.

"Я был вдохновлён возможностью пробовать различные стили, от метала до рока и хип-хопа, чтобы сделать саундтрек разнообразным. Это было частью удовольствия от работы над ним".

Фрэнк Клепаки.

За релизом игры последовало её феноменальное влияние на всех - как на критиков, так и на игроков. Спрос на дополнительный контент был такой, что команда не стала терять времени и приготовила в начале 1996 года дополнение The Covert Operations, в котором содержалось 15 чрезвычайно сложных миссий для одиночной кампании и 10 новых мультиплеерных карт. Удовлетворив голод фанатов, Westwood сосредоточила внимание на полноценном продолжении. Тем не менее семена для этой новой игры - условно названной C&C 0 - уже были посеяны.

20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins
Command & Conquer -  20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins 20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins

Фрэнк Клепаки вспоминает, каким образом он повлиял на создание сиквела. Во время экспериментирования с песней в стиле метал, которая должна была стать темой для Братства Нод, к нему в офис заглянул Брэтт Сперри.

"А эта как называется?" – спросил Спэрри, услышав ранний демо-трек, включавший синтезаторы и тяжелые гитарные риффы поверх голосовых образцов строевой подготовки.

"Адский марш" (Hell March), - сказал Клепаки.

"Это заглавная тема нашей следующей игры", - решил Спэрри.

C&C Zero​

Связь между Тибериумной Сагой и ответвлением Red Alert часто обсуждается между фанатами обеих серий. В последующих частях она станет крайне размытой, но на момент разработки Red Alert цель создания была ясна разработчикам Westwood. "В то время как мы собирали различный материал для C&C, мы натолкнулись на все эти безумные идеи, - вспоминает Луис Касл. - Филадельфийский эксперимент, [...] путешествие во времени и т.д.". Вдохновленная историями о странных научных экспериментах во время Холодной войны, команда разработчиков заинтересовалась исследованием "альтернативной истории" Второй Мировой войны. Такого её варианта, в котором стравливают Советскую Россию и Западных союзников. Как только концепция была разработана, команда быстро осознала, что подобный сценарий - это идеальная возможность исследовать происхождение вселенной Command & Conquer.

"Скоро стало очевидно, что прямая WW2-беллетристика была слишком ограничена. Так что нам требовалось добавить неожиданный поворот. Вот здесь-то в игру и вступил аспект путешествия во времени. Он позволял нам как быть верными историческим фактам, так и дать волю фантазии".

Джо Бостик.

20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins
Command & Conquer -  20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins 20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins

Сеттинг Red Alert с альтернативной историей доказал свою состоятельность, и было принято решение первоначально запланированное дополнение делать уже в качестве полноценной самостоятельной игры. В итоге это позволило команде рассмотреть множество интересных возможностей для развития истории и стратегической механики, предоставляемой новым сеттингом; данное изменение плана работы не сказалось на производственных сроках. "У нас всё еще был срок для разработки дополнения, так что мы должны были закончить игру за 9 месяцев, - смеётся Джо Бостик. - Даже несмотря на то, что маленькие команды работают быстрее, это были очень напряженные 9 месяцев!".

Сюжет игры (снова подаваемый при помощи FMV-вставок, снятых на чуть большем зелёном экране) начинается с того, что Эйнштейн путешествовал назад во времени с целью убрать Гитлера (а вместе с ним и нацистов) из истории. Но это приводит к тому, что в новой временной линии Холодная война переросла в другую Мировую войну между союзниками – предтечами GDI – и СССР, в правительство которого проникло Братство Нод. Хотя последующие игры серии отличались непритязательным юмором, Red Alert была на удивление серьёзна.

Согласно Адаму Исгрину, ведущему дизайнеру многих игр серии, ранние наброски сценария Red Alert включали в себя суб-сюжет с "дуэлью ученых": причудливые изобретения Альберта Эйнштейна и Николы Теслы разжигают технологическую гонку вооружений. Многие элементы этой задумки оказались в финальной версии игры, включая телепортацию с помощью Хроносферы Эйнштейна, военную версию катушек Теслы, а также оборонительное силовое поле, названное "железным занавесом". Забавно, что данный аспект истории был также предназначен для дальнейшей связи с оригинальной игрой: Тесла, который, как известно, размышлял о радиосвязи с инопланетянами, успешно связался с инопланетной цивилизацией в период гонки вооружений - событие, в конечном итоге приводящее к посеву тибериума на Земле.

В плане механики Red Alert почерпнул многое у своего предшественника, подняв RTS-концепции на новые высоты. Разнообразный ассортимент одиночных миссий включал в себя: эскорт конвоя, устранение цели, спасение заложников, шпионаж, не говоря уже о масштабных лобовых боестолкновениях, которые сделали франшизу популярной. Но качеством, придавшим истинный блеск приквелу от Westwood (и фактически приведшим в его сиквел 2000 года Red Alert 2, царство легенд RTS), была глубина стратегии, предоставляемая поразительной непохожестью фракций. Это был результат согласованных усилий команды Westwood, дополненный дотошным тестированием.

"Примечательно, что разработка игры была быстрым повторяющимся процессом. Мы могли вечером играть в C&C, написать большое количество кода и внести изменения в дизайн на следующий день, а затем играть в новую версию этим же вечером, чтобы повторить процесс".

Джо Бостик.

"Red Alert была первой игрой, в которой мы очень старались сделать стороны как можно более различающимися. Баланса […] было очень трудно достичь".

Луис Касл.

Разработка Red Alert оказалась столь же приятной, как и разработка оригинала. "Тестирование игры – занятие веселое, - вспоминает Джо Бостик. - Мы могли реагировать так быстро, что часто вворачивали новую фишку в тот же день и смотрели результаты". Игра оказалась весьма популярной среди самих сотрудников Westwood и была настолько захватывающей, что тестеры, которым было поручено выявлять программные ошибки, часто забрасывали работу в погоне за победой.

"Тестирование помогло нам узнать методы тактики, которые мы могли добавить в действия ИИ, - говорит Бостик, - но игра была настолько приятной, что тестеры часто погружались в процесс в попытке выиграть, а не пытаться найти программную ошибку!".

Огромный успех оригинальной игры не привёл к изменениям в рабочем процессе команды, как можно было подумать. "Для Command & Conquer и Red Alert с самого начала существовала сильная визуальная тема, - вспоминает Эрик Гуч, описывая, как команда создавала ныне известные альтернативные версии истории Союзников и Советов. - Когда у нас появился концепт, мы начали создавать модели, затем совершенствовали их по мере продвижения работы. Проводились еженедельные совещания художников, с комментированием и критикой проделанной работы".

Атмосфера в студии также осталась неизменной. "Все вносили посильный вклад разными способами, и разработка проходила очень быстро", - говорит Бостик, ссылаясь на творческую свободу, предоставляемую структурой компании. Повторяя мнения, которые можно услышать от многих ветеранов Westwood, он описывает атмосферу, которая олицетворяла студию и которая потом будет утрачена в результате злополучной сделки по приобретению студии издательством Electronic Arts. - "Это дань уважения низким накладным расходам (несколько менеджеров) и небольшому размеру команды, которые были характерны Westwood в те дни".

"Специализации было немного. Дизайнер роликов мог переделать раскадровку и сказать: "превратите это в фильм". Тогда мы могли создавать модели, текстуры, анимацию, свет, спецэффекты и компоновку".

Эрик Гуч.

Как и его предшественник, Red Alert оказался большим успехом для Westwood. Сразу после релиза в 1996 году игра была удостоена всеобщего признания критиков, восхищавшихся всем: от саундтрека до поразительно аддиктивного многопользовательского режима. Обзор от GameSpot хорошо отражает совокупную оценку сообществом геймеров нового творения Westwood. В нём провозглашается, что Red Alert принадлежит "к той же категории, что и Civilisation II и Quake II" - играм, которые идут по стопам легендарных предшественников и затмевают их. "Можно только гадать, куда Westwood поведёт нас дальше", - заключает обозреватель.

Для некоторых членов команды ошеломительный успех Command & Conquer казался почти сюрреалистическим; только когда Red Alert предоставил доказательство, что вообще-то молния может дважды ударить в одно место, они поверили по-настоящему. Для композитора Фрэнка Клепаки этот момент совпал с принятием саундтрека сиквела.

Альбом был не только признан лучшим саундтреком года по версии PC Gamer, но заглавная тема игры – его первый вклад для сиквела – быстро стала классикой. "Адский Марш получил у фанатов статус иконы, и этот факт взорвал мой мозг: вот когда я понял, что мы сделали что-то удивительное, больше, чем просто игру или солидное достижение, - вспоминает Фрэнк. - Мы сделали что-то, что люди полюбили".

Переоцененные директивы​

К моменту выхода Red Alert на Хэллоуин 1996-го Westwood заложила основы того, что стало одной из самых любимых игроками и влиятельных франшиз. Бренд Command & Conquer пережил трагическое закрытие Westwood в 2003 году - результат неудачного приобретения Electronic Arts (EA), открыто признавшейся в плохо проделанной работе. Тем не менее судьба любимой студии-разработчика (и франшизы С&C) продолжает подпитывать горечь утраты в сообществе по сей день.

Как мы знаем вселенная разделилась. Следующая игра стала сиквелом и продолжала историю противостояния GDI и Nod. Если первая часть была Tiberian Dawn - о начале распространения тибериума и игровой мир ещё весьма походил на наш, то продолжение сделало большой шаг в сторону представления более мрачного мира, находящегося под угрозой вытеснения тибериумом.

Tiberian Sun

20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins
Command & Conquer -  20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins 20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins

Но это уже другая история. Дюжина игр последовала за теми, что мы рассмотрели сегодня, вместе с несколькими отмененными, - главным образом это Renegade 2, Continuum и Tiberium Incursion; каждая сама по себе достойна отдельной ретроспективы. Читатели, интересующиеся этими утерянными играми серии C&C, должны зайти на CNCNZ. Будущее серии - тоже тема увлекательная, которую мы не станем обсуждать здесь.

"Процветание творческого подхода в команде разработчиков было свидетельством хорошего управления проектом и компанией. Замечательное было время".

Фрэнк Клепаки.

Остался последний вопрос, без ответа на который обсуждение происхождения серии C&C будет неполным: это доступность этих старых игр сегодня. Как платформа для видеоигр ПК находится в лучшем положении, когда речь заходит о сохранении классики. В отличие от консольных игр (которые, как правило, полагаются на собственное железо и строго определенную операционную систему), ПК-игры обязательно пишутся для более открытой платформы. С такими сервисами, как GOG (Good Old Games), предлагающими восстановленные для современных операционных систем, пропатченные, свободные от DRM-защиты классические игры по сниженной цене, разработчики сохраняют свои каталоги для будущих поколений.

20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins
Command & Conquer -  20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins 20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins

Серия C&C переиздавалась EA несколько раз. Издания The First Decade (2006) и The Ultimate Collection (2012) содержат все игры серии, доступные на момент соответствующего релиза. Тем не менее ни в одной из этих коллекций старые игры не были обновлены для корректного запуска на современных операционных системах, гигантское количество тем в разделах техподдержки на форумах ЕА противоречит заявлениям компании об обратном. Последний на данный момент релиз, опирающийся на платформу EA Origin, забагован и склонен к вылетам. Сервис поиска матчей полностью неработоспособен, мультиплеер по сети практически полностью невозможен для ранних игр серии, а фанатские патчи - часто единственный способ запустить эти игры.

По иронии, это меньшая из проблем старых игр серии, которые EA выложила бесплатно несколько лет назад. Возможно, это был в большей степени чисто символический жест, чем искренняя попытка сохранения игр (чудесный пример - обращение Диснея с бэк-каталога сокровищницы LucasArts - установил действительно высокую планку ожидания), но, по крайней мере, она взяла на себя ответственность перед сообществом за будущее этих игр. Старые розничные образы дисков Command & Conquer, первого Red Alert, и Tiberian Sun, таким образом, доступны для свободного скачивания и могут быть найдены с минимальными усилиями.

Более того, фанаты проделали по-настоящему выдающуюся работу там, где не оправдала ожиданий EA. Обладатели The First Decade могут разом восстановить работоспособность всех своих игр благодаря неофициальному патчу, выложенному на CNCNZ. Желающие перепройти оригинальный C&C могут скачать полную версию игры, бесплатно и полностью пропатченную благодаря работе Маартена Меуриса. Всем геймерам, продолжающим играть в первый Red Alert (или желающим сыграть в любую из классических игр серии C&C в онлайне), пригодится CnCNet. Их фантастические установщики также доступны в Wineskins для играющих на OS X и Linux.

Сообщество C&C богато умелыми энтузиастами, их команды аналогично занимаются различными замечательными проектами. Так, в 2014 году увидел свет Renegade X - фанатский ремейк FPS от Westwood на движке Unreal Engine 3. Также дальнейшее развитие получила разработка OpenRA - рекреация классических игр серии C&C с открытыми исходниками и поддержкой кросс-платформенного мультиплеера. Ну и, наконец, запуск C&C Online - фанатского мультиплеерного сервера, без которого онлайн-режим в играх Generals, Zero Hour, C&C 3, Kane’s Wrath и Red Alert 3 был бы мертв.

20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins
Command & Conquer -  20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins 20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins
Наиболее активные сообщества C&C-фанатов

В 2015 году исполнилось не только 20 лет выходу Command & Conquer, но и - так уж вышло - это был ещё и 30-й день рождения компании Westwood Studios: получается прекрасный повод оглянуться на истоки происхождения жанра RTS. Недостатка в выборе классики там нет.

Как говорил лидер Братства Нод: "Выбор, друг мой, за вами…".

99
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

5 комментариев к « 20 лет Command & Conquer. Tiberian Origins »

    Загружается
Чат